23卒最速公開!3/1~3/20締切の大手企業本選考一覧 -約60社掲載-

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最終更新日:2023年09月25日

23卒最速公開!3/1~3/20締切の大手企業本選考一覧 -約60社掲載-

2022年も3月に入り、23卒就活生の就職活動が解禁されるとともに、多くの企業が23卒向け本選考のエントリー情報を開示しています。

そこでこれから忙しさが増していく23卒就活生に向け、unistyle編集部が総力を挙げ「各社の本選考エントリー締切情報」を収集して本記事にまとめました。

第1弾の本記事は"3月上旬・中旬(3/1~3/20)にエントリー締切を迎える本選考情報"になります。

本記事の注意点

情報の精度には最大限注意していますが、本記事の掲載情報には誤りがある可能性があります。新型コロナウイルス等の影響で選考内容に変更があるかもしれないため、本記事の掲載情報だけでなく、必ず"各社から発表されている一次情報"を確認していただくようお願い致します。

3月上旬・中旬(3/1~3/20)の締切企業一覧 ※締切日順に掲載

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【エントリーはこちらから】3月上旬・中旬の締切企業一覧

3月の締切情報

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日本ロレアル

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最後に

3/1に就職活動が解禁されたばかりですが、多くの大手企業が3月中に本選考のエントリー締切を迎えます。

本記事を参考に、自身の志望企業の本選考のエントリー締切を管理し、「効率的なエントリー・自身の就活スケジュール設計」に役立てていただければと思います。

【本選考のエントリー解禁前に準備必須】企業管理シートをお配りします!
→unistyleオリジナルの「エントリー企業管理シート」になります。スプレッドシートをダウンロードするだけで使用できますので、ぜひご活用ください。

また、unistyleでは23卒就活生向けにLINEオープンチャットグループを運営しています。

匿名で様々な就活生と情報交換をすることができるという便利な機能になりますので、"最新の選考状況や選考結果連絡の有無等をリアルタイムで確認したい"という方は、ぜひご活用ください。

就活生の利用者数累計40万人!LINEオープンチャットを紹介-25卒・26卒向け-
→unistyleでは23卒就活生向けに就活用グループを運営しています。上記記事に各グループの参加用URLを掲載していますので、興味のある方は記事からご参加ください。

さらにunistyleでは、今後も23卒就活生向けに「本選考のエントリー締切情報」を公開していく予定です。

unistyleでは、各社の本選考情報を日々更新しています。最新の締切情報を見たい方はこちらからご確認ください。

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世界中の人々に”夢”と”感動”を届ける。バンダイで働く面白さとは。|unistyleインタビュー 世界中の人々に”夢”と”感動”を届ける。バンダイで働く面白さとは。|unistyleインタビュー 本記事はバンダイのPR記事になります。少子高齢化に伴い、玩具業界の市場規模の縮小は避けては通れません。そんなダウントレンドな業界の中でも、時代の変化に対応し続け、様々な挑戦をしながら、右肩上がりの成長を続けているバンダイ。それが出来る要因の一つに「人材の強さ」があります。「突き破り創り出せ!そして世界を“あっ”と言わせよう!」を2018年度から中期ビジョンとして掲げているバンダイで働いている社員はどのような想いを持っているのか。活躍している2人の社員に取材をしました。企画開発、営業、プロモーション。バンダイの仕事に際限は無い____これまでの経歴を教えてください。植田:入社から今まで、商品の企画開発を担当しています。新卒入社時の配属はライフ事業部の日用雑貨チームです。アンパンマンや戦隊ヒーローなどのシャンプー、歯ブラシ、入浴剤などの日用品を取り扱っていました。その後、ボーイズ事業部の戦隊チームに異動しました。主な仕事内容は、戦隊ヒーローのおもちゃの企画開発です。キョウリュウジャー、トッキュウジャー、ニンニンジャー、ジュウオウジャーなどの番組と連動した、商品の企画開発をしていました。現在は、同じくボーイズ事業部のウルトラマンチームで、ウルトラマンのおもちゃの企画開発をしています。仕事内容としては、戦隊チームの時と近い内容です。少し異なる点としては、最近ウルトラマンでの中国ビジネスが広がっているので、海外展開も見据えた商品企画もしています。小川:私は入社まもなくカード事業部の営業チームに配属され、ゲームセンターや量販店などのゲームコーナーに置いてあるデジタルカードゲームの営業をしていました。筐体(注1)に100円を入れるとカードが1枚出てきて、それを使ってゲームを楽しむものです。『ドラゴンボールヒーローズ』『アイカツ!』などを主に扱っていました。通称、データカードダスと言われるものです。その後、プロモーションチームでイベント企画やCM制作などの業務をしていました。現在はホビー事業部に異動して、ガンプラに象徴されるようなプラモデルのプロモーションをやっています。ここでも同じくイベント企画、CM制作、版元との調整などをしています。(注1)筐体:ゲームセンターなどに置いてあるゲーム機バンダイでしか味わえない、大きな裁量とやりがい____一見華やかなイメージがある玩具業界ですが、今までの仕事で一番大変だったことは何ですか?植田:ライフ事業部に配属された新卒1年目の時が一番大変でしたね。「世の中にまだない面白いもの・話題になるようなものを作ろう」ということを常に考えるのが仕事なんですが、弊社の社風として、「まずやってみよう」ってのがありまして。1日最低1個はアイディアを上司に提出するんです。若手の頃は100~200個考えるなんてザラ。「どんな商品が売れるのか」「子どもたちに面白いと感じてもらうためにはどうすればいいのか」を考えてひたすら苦悩する日々でしたね。ボツになったアイディアの数が200を超えたあたりで閃いたのが、『ガリガリ君の入浴剤』。アイスのガリガリ君と同じ形をしている入浴剤なんですが、お風呂に溶かしていくと、バーに一言メッセージが入っていて、「氷かき当り!!」の文字が出ると「特性ガリガリ君氷かき器」をプレゼントするという商品でした。このアイディアを上司に提出した際に、「これは面白い!」と言ってもらい、とんとん拍子に商品化が決定。自分の企画が通っただけでも凄く嬉しかったですが、起案者の自分自身がメイン担当(責任者)になることも決まり、心の底から喜んだことを今でも覚えています。メイン担当の仕事は商品設計、販売戦略、版元交渉など多岐に渡ります。「まさか新卒1年目からメイン担当になれるなんて!」と浮かれていましたが、それからは苦難の連続。アイディアを考えるだけでも大変という話を先ほどしましたが、アイディアを実際にカタチにする方が何倍も難しく、大変でした。何もわからないゼロの状態から、色んな人を巻き込みながら、世の中に商品を送り出すのはすごく厳しい道のりでした。無事に商品が完成し、いざ販売したら100万個以上の大ヒット。新卒1年目でも、諦めずに毎日アイディアを捻り出し続ければ、世の中に大きな影響を与えることができるということを身をもって感じることができた経験でした。小川:市況が逆風の中での営業時代が一番大変でした。当時、女の子向けのデータカードダス市場が縮小していました。少し昔だと、『ラブandベリー』など、一時代を築いたものがあったのですが、それが廃れてしまい、「男の子しかいない」時代になってました。ただ、それが逆にチャンスだと、女の子向けの企画開発を始め、『アイカツ!』を展開することになりました。実際に営業に行くと、営業先のお客様から、「女の子はいないよ」とどうしても筐体を置いてもらえませんでした。色んなお店に直接資料を持っていき、「お店に筐体を置いてください」と交渉するんですが、どのお店も女の子が店にいないため反応が悪く、どうしようかと悩んでいました。そんな逆境の中で勝負をするためには、市況よりも営業担当である自分を信じてもらう必要があると考え、これまでの営業手法を抜本的に見直しました。特に注力したのが、事前準備。例えば、営業先のお客様がアニメや声優に詳しいとなれば、アニメや声優関連の情報を事前に徹底的に集めました。また、店頭に筐体を置いたらどのような変化があるのかをイメージが湧きやすいように、大学時代に映像サークルに所属していた経験を活かし、自ら『アイカツ!』の商談用PVを作りました。結果、次第にお客様から信頼してもらえるようになり、徐々に設置台数を増やすことができました。そして、迎えた『アイカツ!』発売の当日。女の子向けの市場が縮小し、「絶対に売れないでしょ」という予想に反して、筐体はまさかの長蛇の列に。デジタルカードは、買ったその場(店頭)で遊ぶものです。なので、お店の筐体に子どもたちがズラっと並ぶんですよ。子どもたちが笑顔で楽しそうに遊んでいる光景を目の前で見たときは凄く嬉しかったです。ルート営業として大変な部分はもちろんありましたが、、目の前で子どもの笑顔が見れて、めちゃくちゃ達成感が大きかったですね。一回の商談で数億が動くバンダイの営業はクリエイティブさや人間力が求められる仕事なので、非常に面白いです。自分のアイディア1つで、世の中を巻き込める面白さ____泥臭い仕事も含めて一つひとつの仕事に魂を込めるからこそ、子ども達の笑顔が生まれるんですね。それでは、今までの仕事で一番楽しかったことは何ですか?植田:4年目に自ら企画開発をした『おふろでじっけんくんシリーズ』ですね。「子どもに入浴タイムを楽しんでもらう」というコンセプトから生まれた企画で、ビーカーに入浴剤を入れてかき混ぜると、ビーカーの中からモコモコと泡状の入浴剤が溢れ出す新感覚の商品でした。当時のライフ事業部ではCMをやっていなかったのですが、この商品でCMを作ることになりました。自分の企画を通して、今までに無かった新しいチャレンジができ、CMやイベントにつながるのは嬉しかったですし、楽しかったです。基本的に、CM制作会社との打ち合わせも自分が中心となって進めました。完成したCMを家で見た時は、すごくやりがいを感じました。小川:『ドラゴンボールヒーローズ』のプロモーション担当をしていた時ですね。元々ドラゴンボールには”天下一武道会”というものがあります。勝負をして、強い者が勝ち上がるという大会です。それと同じ流れが『ドラゴンボールヒーローズ』のユーザーの間でも自然発生的にできていたんですよね。老若男女問わずあらゆるユーザーが、チームを組んでチーム対抗で勝負する感じですね。まさにリアル天下一武道会です。(笑)これをきっかけに、プロモーション担当として、もっとユーザーが熱中するような仕掛けが作れるんじゃないかと思い、チーム対抗の全国大会を企画したところ続々と申し込みがありました。対抗意識を燃やして、めちゃくちゃ練習しているチームがいたり、三人一組でそれぞれお揃いのTシャツを作っているチームもありましたね。大会の流れですが、まず半年間かけて、全国11ヶ所のイオンモールで予選を行い、それを突破すると、ジャンプビクトリーカーニバルという集英社主催の大きなイベント内での準決勝に進みます。最後の決勝戦は、バンダイ本社(浅草)で開催しました。悟空の声で有名な野沢雅子さんの応援VTRを制作したり、悟空やべジータが決勝の応援に駆けつけたり、参加者は3万人を超え、熱中している様子を目の前で見ることができて凄く楽しかったです。(大会当日の会場の様子)プロモーション担当になって6年目ですが、この成功体験がきっかけで、今でもイベントにかける想いは人一倍強いです。色んな人が「熱狂できる楽しさ」を提供できたことは凄くやりがいを感じました。どんどんチャレンジして、新しいモノを生み出していきたい____若手社員でも、大きな影響力を持った仕事ができるのは非常に魅力的ですね。色んな経験を積んできていると思いますが、改めてこれからのキャリアビジョンを教えてください。植田:日用品から始まり、戦隊ヒーロー、ウルトラマンの玩具などこれまで色んな企画の仕事をしてきました。今後も子ども達が夢中になれるようなおもちゃの企画開発をしていきたいですね。元々、バンダイに入社した理由も、「子どもが好き」という想いからでした。子ども達が大きくなっても、記憶に残るような、世の中にまだない斬新なおもちゃやIP(注2)を生み出していきたいです。小川:植田さんと似ているんですが、新IPの立ち上げですね。これまでもIPの立上げを経験しましたが、子ども達や親御さんがゼロから立ち上げたIPに熱中しているのを見た時に、確かなやりがいを感じました。また、先ほどお話した『ドラゴンボールヒーローズ』のように、ユーザーの反応が直で見れるような企画を今後もしていきたいです。(注2)IP:知的財産「想い」があれば何度でもチャレンジができる機会がある____本日はありがとうございました。最後に一つだけ質問させてください。バンダイで働く面白さとは何でしょうか?植田:入社年次関係なく、本当にやりたいという熱い想いを持っていれば、自らがメイン担当として、色んな人を巻き込んで、様々な挑戦をできることが魅力的だと思います。私自身これまで、企画開発、CM製作、版元との交渉など色んな挑戦をしてきました。自らの力不足を痛感することがよくありましたが、社内外の仲間に支えられ世の中に数々のおもちゃを送り出してきました。「絶対に成功したい!」という想いさえあれば、若手でも影響力の大きな仕事ができるのがバンダイで働く面白さだと思います。小川:おもちゃというのはそもそも嗜好品じゃないですか。なので、ユーザーの反応があるのが面白いですよね。例えば生活必需品を買ったとしてもレビューってあまり書かないじゃないですか。書いたとしても、その機能についての感想とかですよね。ただ、おもちゃって嗜好品なので、我々がこの商品に込めた想いまでも敏感に汲み取ってくれるんですよね。プロモーションのやり方一つでも盛り上げることができます。例えばガンダムとか、パーツの一部の画像をアップするだけでも、「この曲線を待ってました!」という反応があったり(笑)おもちゃなどの嗜好品には必ずコアなファンがいるんです。ユーザーの反応がダイレクトにわかるのが、バンダイならでの面白さだと思います。まとめ皆さんは幼少期だった頃の自分を覚えていますか?誰もが昔は子どもでした。アンパンマンやドラえもんなど、子どもの時には必ず好きなキャラクターがいたり、一日中寝る間も惜しんで熱中した玩具があるはずです。そんな風にたくさんの子ども達の笑顔を生み出している玩具メーカーであるバンダイ。就活生にとって、玩具メーカーはいわゆるキラキラしたイメージを持たれている方も多いと思います。しかし、本取材からわかるとおり、子ども達の笑顔を支えているのはバンダイ社員の魂を込めた仕事であり、圧倒的な思考量と行動量が求められます。その努力の先に、メディアに取り上げられ100万個売れる商品の企画開発や、営業として数億円の金額を動かすダイナミックな商談があります。玩具メーカーを志望する方はその辺も踏まえた上で志望動機や自己PRを考えると入社後のギャップも少ないと思います。 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これからの時代、活躍できる人材とは。|パーソルキャリア 佐藤裕|unistyleインタビュー これからの時代、活躍できる人材とは。|パーソルキャリア 佐藤裕|unistyleインタビュー これからの時代を生き抜くために、なにをどのようにすればいいか。皆さんが直面する就職活動はこれからを生き抜くための一つの手段でしかなく、また、希望する企業から内定を獲得できたからといって活躍できる人材になれるとは限りません。今回パーソルキャリア株式会社にて新卒採用の責任者を務めていらっしゃる佐藤裕さんに、これからの時代活躍できる人材についてお話をお聞きしてきました。2002年に新卒で外資系人材ビジネス企業に入社し転職支援サービスの営業に従事した後、2007年にパーソルキャリア株式会社(旧社名:株式会社インテリジェンス)に入社。既存サービスである転職サービス「DODA」の営業やメディカル領域の立ち上げなどさまざまな分野に携わった後、現在は自社の採用活動の責任者として従事。2017年には年間216回の講義・講演や面談を通じて3万人以上の学生に会い、キャリアや就職活動についてメッセージを発信する他、BSジャパン『ジョブレボ!-JoblifeRevolution-』コメンテーター、キャリア教育支援プロジェクト「CAMP」キャプテン、株式会社ベネッセi-キャリア特任研究員、関西学院大学フェロー、デジタルハリウッド大学非常勤講師などの肩書きを持つ。パーソルホールディングス株式会社にて、グループにおける新卒採用統括責任者も兼務。現在活動はアジア各国での外国人学生の日本就職支援まで手を広げ、文部科学省の留学支援プログラム「CAMPUSAsiaProgram」の外部評価委員に選出されグローバルでも多くの活動を行っている。◆パーソルキャリア株式会社HP◆ジョブレボ!-JoblifeRevolution-◆キャリア教育支援プロジェクト「CAMP」目次◆これまでとこれからの時代◆大学生である今、やっておくべきこと◆日本ではたらくを楽しめている人口は、たった6%。◆最後に:あるべきキャリア選択の姿これまでとこれからの時代「ちゃんと仕事をしてくれる人」を求めていた時代の終焉大前提として、これまでの日本において求められていたモノとこれからの時代に求められるモノは大きく異なることを理解してください。まず、昔の日本の就職活動は言ったことをやってくれる人を多数求めていた時代でした。そうすると日本は”お利口さん”を採用する風潮が生まれます。結果、「頑張ることができる人」として同じ学生が並んだ場合、学歴が高い方がいいのでは?という文化が形成され、今の「学歴社会」が生まれました。ただこれからの時代はご存知の通り、AIが台頭しシンギュラリティという言葉が徐々に浸透してきていることからも、単純作業を人がする時代でなくなっていくため「言われたことをきちんとやってくれる人を採用する」という概念は一気に薄まっていくと考えています。シンギュラリティ(技術特異点)とは人工知能が発達し、人間の知性を超えることによって、人間の生活に大きな変化が起こるという概念を指す。「機械が人間の脳を超える」。シンギュラリティという概念は、人工知能の権威であるレイ・カーツワイル博士により提唱された「未来予測の概念」。これからは「何かを生み出せる人」が活躍できる人材の定義となるそれでは、これからの時代に求められる人はどういう人か。AIやシンギュラリティといったものがますます加速してくると、これまでの活躍の定義であった「オペレーターのような人」の価値は薄まり、「何かを生み出せる人」、つまり創造力のある人が求められていくと考えます。「何かを生み出せる人」になるためのベースとして、主体性と思考力が非常に重要だと考えています。【1】主体性昨今「意識高い系」という言葉がありますが、今の若い世代は「意識高い系」を嫌う傾向にあると考えています。その結果、組織からはみ出たくないという意識が強く働きます。尖ったことはしたくないし、良くも悪くも皆と同じでいたいという意識を持っているので主体性が開発されないんです。私は大学で講義などもしているのですが、皆の前では質問はしないけれど講義が終わったらこっそり質問をしにくる。これからの社会においてはアイデアを生み出すことが求められることは必須だからこそ、はみ出し者になることを厭わないという意味ではなく自分らしく主体性を持って前に出るという経験を積むことは活躍できる人材になるための条件になると思います。【2】思考力勘違いしてほしくないのが、現代の若い人たちは思考力がないのではなく、”開発されてこなかった”んです。その理由はパソコンやスマホなどのデバイスが小さい頃から当たり前のように普及しており、答えが常にネット上にある時代を生きてきたからこそ、自分の中で解を持てず、何かあれば人に「聞く」ことをしてきました。就活でもすぐに答えを求めて聞いてきてしまう人が見受けられますが、これは思考力が開発されてこなかったからですね。大学などの学校はあくまで学問を学ぶ場であり、思考力そのものを開発させる場ではないので仕方がないとも言えますが。しかし、社会人になって仕事をしてみると、ネットには答えが載っていないような課題や疑問の壁に当たります。これまで思考する訓練をしてこなかったため解を持つことができず、彼らは苦労します。いかにして社会人になる前から思考力を鍛えられるかが今後ますます重要になってくるでしょう。大学生である今、やっておくべきこと大前提として鍛えるべき5つの能力上記の主体性や思考力に加え、是非身に着けてほしい5つの能力があります。これらは今の就活ではあまり求められてないですし、普通の大学生活ではこれらを得られることもありません。しかし、若いうちから活躍している人は”学生時代に”これらを身に着けています。会社の研修でこれらを身に着けることもできません。研修はあくまで業務を覚えるためや業務効率をあげるための機会ですので。そこを勘違いすると業務のインプットだけがなされて社会に送り出されてしまいます。「2ランク上」の世界に身を置くこと上記の5つの能力を含めて学生時代に地力をつけるために、私は2ランク上の世界に身を置くことを勧めています。具体的に言うと、中学校日本代表4番バッターの佐藤くんがいたとします。彼をより成長させるための方法として、監督は高校の練習に入れようとしたとします。私はそれは間違っていると思っています。なぜなら、高校生クラスになると体の大きさも近いですし技術力も同じくらいかもしれないので”打ってしまう”かもしれませんよね。そうすると彼は天狗になってしまい、必要以上の自信がついてしまう。自己認知度が下がるんです。では、中学生日本代表の佐藤くんはどうすればいいか。2ランク上の大学野球やプロ野球に送り込んでしまえばいいんです。すると佐藤くんは圧倒的な力の差によって打ちのめされて自信を失うわけです。彼に「なぜ辛いのか?」と聞くと、「力が足りないから」「スイングスピードも足りないから」と言うでしょう。これが非常に重要で、つまり自分の課題を可視化することが成長機会の創出に繋がるわけです。就活も同じで、大学の一つ上の先輩にいろいろと教えてもらおうとするとうっかり「自分イケてる」と思ってしまう。良い意味で、今のコミュニティから外れなければ能力開発は難しいと思います。2ランク上の人と話し、自分の不足しているところを明らかにする。それがあなたの開発ポイントになるでしょう。あらゆるビジネスレベルに触れる先ほど2ランク上に行くためには今のコミュニティを外れないといけないと言いました。これは、今属している大学の友人やアルバイトといったコミュニティではなかなか能力開発されないからです。なぜなら、これらは既に関係性が構築されている中におけるコミュニケーションだからです。面接でよく「コミュニケーション力が強みだ」と言う学生さんがいますが、これは大いなる間違いなんです。学生の言う「高いコミュニケーション能力」はそのコミュニティの中でのことであって、社会では「初めて会う人」や「世代や価値観の違う人」、「利害関係のある人」と円滑に仕事を進められる人を「コミュニケーション能力の高い人」としているわけなので、学生と社会人が使う言葉の定義を変えていき、2ランク上のコミュニティの中で自分の至らなさを痛感することが大事だと思っています。大切なことは能力の定義が相手と揃っているのか、正しいのかを疑うことです。また、コミュニケーション能力を細分化すると、印象力・空気を読む力・理解力・伝達力などがありますが、これらを手に入れるために具体的におすすめなのはやはりインターンシップです。昨今よく見かける実質会社説明会のようなインターンシップではなく、自分の能力開発のヒントにできそうなものへの参加がおすすめですね。多数の社員が参加しているものもあるので、たくさん話を聞いて、社会人レベルのコミュニケーションを知り自身との差を把握することが重要でしょう。ちなみに、能力開発において読書のみ、というのはあまりおすすめしていません。読書の場合、行動する前に頭から入ってしまうので人間は考えるまでもなく真似てしまうようです。そうするとオリジナルがなくなってしまって自分で一度試すということをしなくなってしまうので、読書も悪くはないですが、できるだけ人に会って肌で感じて実践してほしいですね。就活というフィルターを通さずに社会を知ること本記事をご覧の学生さんはおそらく大学3・4年生が多いと思いますが、社会のリアルを知るためには大学1・2年生の行動が大事になってくると思っています。就活がはじまるとどうしてもあらゆる情報によって一種の”洗脳”がはじまってしまってしまいますからね。さきほども述べましたが、1・2年生の時期から企業のインターンシップに参加することはおすすめですね。「評価」をあまり気にせず見に行けますから、いろいろな見方ができると思います。一般的なアルバイトを否定するわけではないですが、長期インターンはよりリアルが見えるのでおすすめです。企業の内側に入ってしまうと良くも悪くもウラが見えてしまいますからね。それこそがリアルであり就活を通してでは見えない部分だと思いますので、是非今1・2年生の方はトライしてみてほしいですね。あとは就活に関係ない社会人の講演会を聞いてみることですかね。就活系の講演となるとテクニックやノウハウに寄った話になってしまって本質的じゃないこともあると思うからです。ポジティブな意味で就活をノイズと捉えて活動してみるのも良いかもしれませんね。人の分岐点を探るあと、大学生である今やっておくべきこととして、家族や身近な友人ではなく、オモテとウラをそれなりにわかりはじめた社会人5年目以上の人に分岐点や意思決定の背景をたくさん聞くこともおすすめしています。自分の持っていない・知らなかった価値観を知ることも非常に大切なことだと考えているからです。私も人の分岐点を知るために著名人をはじめとしていろいろな方にインタビューをしています。著名人となると一見遠い存在の人たちのように感じますが、分岐点のタイミングを掴むという意味合いでは自分に活かせる学びがたくさんあるんです。分岐点は意図しないタイミングでやってくることもありますし、誰しも自分の分岐点を見逃したくはないですから、「敏感になろう」という意識になるんですよね。日本ではたらくを楽しめている人口は、たった6%。139カ国中、132位日本は「はたらくことを楽しめているか」という指標で世界最低水準になります。世界最高はアメリカの30%超えで、世界平均で10数%程度になります。しかも日本はここ3年程度で7%から6%に下がっているんですね。6500万人いる日本の労働人口の1%なので相当な数になります。なぜここまで低いかというと、日本の古き”良かった”文化が影響しています。かつての日本は、入社した会社に40年間勤めることが当たり前で転職はマイナーなことであり、仕事がつまらなくても続けることが常識でした。仕事は回すもの・耐え凌ぐもののような位置付けになってしまっていて、なぜ働くかでいうとお金・生活・遊びのために働いてたんです。この古き”良かった”日本の文化が日系企業にはまだまだ残っているので、外部環境が変わっても働くことへの意欲が昔の概念のまま変わらず現在に至るというところでしょうか。時代に逆行してしまっている結果、海外との対比も相まって年々はたらくを楽しめている人口が低下傾向にあるように思います。他にも、欧米と日本との違いを紐解くためにアメリカに行くこともあるんですが、アメリカは学業から社会への接続が自然なんです。アメリカの学生はインプットしたものを活用して実践型のインターンをした上で実力が認められるとオファーされるような就職の文化があります。なので「勉強しなきゃ」という受動的なものではなくオファーを獲得するためにも自分の人生のためにも勉強をするんですね。そこまで必死になって勉強して入った会社はきっと楽しいしイメージ通りなので頑張れますよね。そもそも動機の部分が違うんです。でも日本はそうじゃない。一つの決まった答えを見つけるための勉強を高校までやってなんとなく大学に入って、就活というイベントにぶち当たることで将来をやっと考えるようになる。これでは、入社後のミスマッチが起こる可能性は高くなってしまいますよね。理想を言うなら、高校生からキャリアのことをしっかり考えて、その過程として大学に入学をするのであれば、きっと学びの姿勢も変わるはずだと思っています。入社した後もはたらくということに向き合い、「何のために働いているのか」を意識していないと6%には入れないでしょうね。はたらくを楽しめている6%の人にとっての”はたらく”とははたらくを楽しめていない94%の人は、月曜日から金曜日までをどちらかというとネガティブに捉えているように感じます。そうすると土日を仕事から完全に切り離して無理矢理にでも充実させようとしますよね。それで心が満たされたと感じるかもしれませんが、実はそれはあまり健全な状態とは考えていません。今の時代、イヤでも仕事に関する情報は自然と目や耳に入ってきますよね。でも、土日は仕事に関する情報はネガティブに認識してしまうので無意識的にシャットアウトしようとします。これこそがますます働くことが億劫になる原因だと思っていて、サザエさん症候群なんて言葉がありますが、土日を仕事と完全に切り離して楽しみすぎて「明日から仕事か」と思うからこそ94%の人への仲間入りをしてしまっているんじゃないかと思っています。私は出張も多いため、私のことを「働きすぎだ」と言う人もいますが、辛いかと聞かれると全くそうは思わないんですよね。「働いている」「働かされている」感覚がない。これが6%の人だと思います。極端な表現ではなく、趣味や部活に行くような感覚の人だと思いますね。サザエさん症候群日曜日の夕方から深夜、「翌日からまた通学・仕事をしなければならない」という現実に直面して憂鬱になり、体調不良や倦怠感を訴える症状の俗称。最後に:あるべきキャリア選択の姿佐藤の考えるキャリア論突然ですが、例えば、私佐藤が日本の総理大臣だとします。そこでと宣言した場合、皆さんは今日から何をしますか?おそらく英語を話せない人は英語の勉強をはじめますよね。それが私の思うキャリア論です。つまり、将来起こること・起こしたいことから逆算で考えて今すべきことを明らかにすることがあるべきキャリア選択の姿だと思っています。「就活と言えば自己分析」といった文化が根強くあると思いますが、過去に捉われる自己分析はあまりおすすめできないと考えています。元々は40年同じ仕事をし続けることが当たり前だったので過去の上手くいった経験や今大切にしている価値観をそのまま社会に持っていかないと続けられなかった。だから過去から深堀りをした自己分析が必要だったんです。でも、変動の激しい今の時代において未来はどうなるかわからないし、終身雇用といった言葉すらも死語になりつつある中なので、自分のキャリアを自由にデザインすることもできるし、しなければならない。過去の自分を未来にもっていく、というのはすごくもったいないことだと思うんです。重要なのは過去と未来を切り離して考えること。必要以上に過去に捉われないことですね。キャリア選択の上でするべきことまずは未来に起こるであろうことをやんわりとでも想像してみることです。少し例え話をすると、学生に「30年後の50歳になった時どうなっていたい?」と聞くと、まず家族の話がでてきます。結婚していて子供がいて、早ければ孫もいるイメージですね。その次に家や土地などの不動産の話が出てきます。一般的なマンションなどであれば買えるかもしれませんが、大型犬を飼えそうな庭付き一戸建てなどのイメージをする学生も結構多いんですよね。これに対して私は「それは難しいと思うよ」と言っています。すると当然学生は、「なんでですか!」と聞いてきます。何故難しいかと言うと、2018年現在日本のGDPは3位ですが、30年後には8位まで落ちる予測も出ているんですよ。日本の労働人口も4500万人程度になっていると言われています。(※諸説あります。)つまり、日本は元気のない国になっている可能性がある。さきほど想像した幸せそうな50代に本当になれていそうですか?という話なんですよね。過去の経験や価値観などを基にした憧れで仕事を選ぶことが悪いとは言いませんが、自分達の人生を幸せなものにするために未来からの逆算で「何をするべきか」「するべきことに対して今自分に足りない能力は何か」を考えることがより大切になってくると思っています。以上のことを踏まえて、就活生をはじめとした大学生には「活躍できる人材」となってほしいですね。まとめ◆主体性と思考力を兼ね揃えた創造できる人が活躍できる人材となる◆「2ランク上」の世界に身を置き、未開発・未発達能力を明らかにする◆社会のオモテとウラを知る◆はたらくを楽しめている6%は、「はたらいている」感覚がない◆未来志向で考える▼パーソルキャリアでは20卒インターンシップの募集をしています。 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【22卒速報】上位大学別人気業界ランキング|IT人気上昇、商社・メーカー人気は変わらず 【22卒速報】上位大学別人気業界ランキング|IT人気上昇、商社・メーカー人気は変わらず コロナ禍で社会はより一層、複雑となりました。それは就活も例外ではなく、航空業界や旅行業界で採用活動が縮小するなど、学生が志望する業界にも変化が出ていると考えられます。そんな中、学校の授業や就職活動はオンラインでの活動が中心となり、周囲の学生の動向が掴みにくいと感じている就活生も多いのではないでしょうか。そこで、本記事ではunistyleに登録している学生のデータを用いて22卒の学生の志望業界の変化・大学別の志望業界を調査していきます。周りの就活生がどのような業界を志望しているのか、ぜひ確認してみてください。本記事の構成22卒業界動向調査〜IT人気上昇、商社・メーカー人気は変わらず〜大学別志望業界調査〜上位大学で根強いメーカー人気〜​​​​​​∟東京大学∟京都大学∟早稲田大学∟慶應義塾大学∟上智大学∟学習院大学∟明治大学∟青山学院大学∟立教大学∟中央大学∟法政大学最後に22卒業界動向調査〜IT人気上昇、商社・メーカー人気は変わらず〜こちらは21卒及び22卒の学生の希望業界のデータをまとめたものとなっています。※上の表は、2021/4/16時点でunistyleに登録している21卒・22卒の学生(21卒は有効回答数88,115人、22卒は有効回答数96,263人)をもとに、会員登録時に回答していただいた志望業界のデータを参考に作成されています。上の表より、21卒・22卒は共に食品・医療系メーカーの志望学生が最も多いことが分かります。また、後に続くIT・情報通信と商社(総合・専門)は21卒と22卒で比べると順位が入れ替わっており、IT・情報通信業界の人気が上昇傾向にあることが読み取れます。さらに、運輸・物流に関しては、新型コロナウイルスの影響で各社が採用活動を縮小したこともあり、志望度が減少していると考えられます。22卒志望業界・21卒と比較すると大きな変化は見られない・商社、IT・情報通信、メーカーは安定して志望度が高い大学別志望業界調査〜上位大学で根強いメーカー人気〜こちらでは業界志望度を大学別に見ていきます。以下の2点をご留意ください。※unistyle登録時のデータであり、その後のユーザーの志望業界の変化は追えていない点※2022卒は2021/4/16時点のデータであり、2021卒は昨年度1年間のデータのためサンプル数に開きがある点こちらは、掲載している大学一覧です。東京大学京都大学早稲田大学慶應義塾大学上智大学学習院大学明治大学青山学院大学立教大学中央大学法政大学東京大学※2021年度は1,167人、2022年度は1,297人の回答を元に作成東京大学ではメーカー、コンサル・シンクタンクの志望者が多いようです。メーカーに関しては、日本のモノづくりに興味を持ち、大学で培った高度な知識・技術を活かして働きたいという方が志望していると考えられます。また、野村総合研究所やアクセンチュア、マッキンゼー・アンド・カンパニーなど、コンサル・シンクタンクに就職する学生も増えているようです。(参考:ダイヤモンドオンライン)京都大学※2021年度は858人、2022年度は1,004人の回答を元に作成京都大学ではメーカー、コンサル・シンクタンク、商社の志望度が高く、東京大学と同じようなランキングになりました。メーカーでは、パナソニック、村田製作所など、関西に本社を構える企業を目指す就活生が多いようです。(参考:ダイヤモンドオンライン)また東京大学ほど割合は高くありませんが、京都大学でもコンサル・シンクタンクの志望者割合が高くなっています。早稲田大学※2021年度は3,801人、2022年度は4,053人の回答を元に作成早稲田大学では、2021卒に引き続きメーカー・商社の人気が高いようです。特徴としては、マスコミ志望の学生の割合が高い点でしょう。マスコミの早稲田と言われるだけあり、他大学と比較しても高い人気を誇っています。大学が発表しているデータからもその傾向は見て取れるでしょう。(参考:早稲田大学|就職実績)慶應義塾大学※2021年度は2,984人、2022年度は3,249人の回答を元に作成慶應義塾大学でも早稲田大学と同様に商社・メーカーが上位に来ています。マスコミの早稲田、金融の慶應といった話がよくされますが、その傾向がランキングにも表れており、金融・保険が3位に入っています。大学が発表しているデータからも上位にある総合商社やメーカー、金融系は多いようです。(参考:慶應義塾大学|就職実績)上智大学※2021年度は1,196人、2022年度は1,288人の回答を元に作成上智大学も他上位大学と同様、商社の志望度が高い結果になっています。また、メーカー(食品・医療・生活・その他)、マスコミ関係の人気も高まっているようです。さらに大学が発表しているデータによると、アクセンチュア、楽天、日立製作所など、ランキング4位のIT・情報通信に就職する学生も多いことが分かります(参考:上智大学刊行物・就職(内定先)資料)。学習院大学※2021年度は704人、2022年度は765人の回答を元に作成学習院大学の特徴は金融・保険を志望する学生の割合が非常に高い点だと思われます。大学が発表しているデータによると、りそなホールディングス、第一生命、みずほフィナンシャルグループなどに就職する学生が多いようです。(参考:学習院大学|就職実績)明治大学※2021年度は2,461人、2022年度は2,857人の回答を元に作成明治大学では昨年に引き続きメーカー(食品・医薬・生活・その他など)の人気が高い結果となっています。その後に続くIT・情報通信、金融・保険は大学HPの就職実績より、楽天、日本電気(NEC)、りそなホールディングス、あいおいニッセイ同和損害保険などに就職する学生が多く、全体として志望度が高いことが分かります。(参考:明治大学|就職実績)青山学院大学※2021年度は1,460人、2022年度は1,566人の回答を元に作成青山学院大学は、21卒-22卒で比較するとメーカー(食品・医薬・生活・他)の志望割合が伸びていますが、その他で大きな変化は見られません。大学が発表しているデータからは、ランキング5位のIT・情報通信、金融・保険に就職する学生が多いことが分かります。(参考:青山学院大学|就職・進路データ)立教大学※2021年度は1,593人、2022年度は1,862人の回答を元に作成立教大学は、21卒と22卒で比較すると、メーカー(食品・医薬・生活・他)、金融・保険の志望度が高まっています。また、大学が発表しているデータからは、ランキング5位のIT・情報通信に就職する学生が多いことが分かります。(参考:立教大学|就職・進路データ)中央大学※2021年度は1,755人、2022年度は1,859人の回答を元に作成中央大学は、21卒-22卒で比較しても学生の志望度に大きな変化がないことが分かります。メーカー(食品・医薬・生活・他)、IT・情報通信、金融・保険、商社など他の大学と同じような結果となっています。余談になりますが、法曹界に強みを持つ中央大学なだけあり、法学部の卒業生(20卒)の公務従事者は21.2%と他学部よりも高い数値を示しています。(参考:中央大学進路・就職データ)法政大学※2021年度は2,004人、2022年度は2,149人の回答を元に作成法政大学では21卒と22卒で比較するとメーカー(食品・医薬・生活・他)の志望度が大きく増加していることが分かります。一方で、IT・情報通信の志望者はやや減少しているようです。また、他の大学にも見られるように安定的に金融・保険、商社の志望度が高いことが分かります。最後に本記事では22卒の学生の皆さんの志望業界の動向や大学別のランキングを紹介させていただきました。今回提示させていただいたデータはあくまで全体から見た一指標に過ぎません。「私の大学では商社・コンサルを受ける人が多いから私も受けなくちゃいけないのかな?」といった風に読み取るのではなく、あくまでこのような傾向なんだといった程度に読み取っていただけたらと思います。以下では、現在就職活動を進めている方やこれから就職活動を始める方向けの記事を紹介しています。ぜひそちらも合わせてお読み下さい。【これから就活を始める人向けの記事】【就活を終えた学生が読んでほしい記事】さらに、unistyleでは業界別にLINEオープンチャットグループを運営しています。匿名で様々な就活生と情報交換をすることができるという便利な機能になりますので、"最新の選考状況や選考結果連絡の有無等をリアルタイムで確認したい"という方は、ぜひご活用ください。→unistyleでは、22卒就活生向けに計31個グループのグループを運営し、2021年4月時点で9万人を超える就活生にご参加いただいています。上記記事に各グループの参加用URLを掲載していますので、興味のある方は是非ご参加ください。unistyleには会員限定コンテンツが多数ありますので、まだ会員登録を済ませていないという方は、以下から早めに会員登録をしていただき、本サイトを有効的に役立ててもらえればと思います。 14,894 views
アニメ業界志望者必見!仕事内容や大手企業一覧、今後の動向を解説 アニメ業界志望者必見!仕事内容や大手企業一覧、今後の動向を解説 アニメ業界はテレビや映画など多くの場面で見かけるだけでなく、現在は海外での人気も高まり国際的な業界に成長してきています。しかしアニメ業界について、どのような流れでアニメを制作しているのか、制作以外の業務は何があるのかなど理解している就活生は多くないのではないでしょうか。そこで本記事ではアニメ業界についてビジネスモデルや仕事内容、職種、未経験や文系の就活生も就職できるのかなど解説します。記事の後半ではアニメ業界の今後についても解説しているので参考にしてみてください。本記事の構成アニメ業界の市場規模​​​​​​アニメ業界のビジネスモデルとはアニメ業界の仕事内容とはアニメ業界の職種∟アニメーター∟演出∟制作進行∟シリーズ構成(脚本家)∟3DCGクリエイター∟アニメ業界は未経験や専門スキルのない就活生でも就職できる?アニメ業界の大手企業一覧∟東映アニメーションの特徴や強み∟トムス・エンタテインメントの特徴や強み∟バンダイナムコフィルムワークスの特徴や強み∟創通の特徴や強み∟ぴえろの特徴や強み企業間で差が生まれる!?アニメ業界の今後の動向を解説最後にアニメ業界の市場規模ここではまずアニメ業界の市場規模について解説します。日本動画協会によると、2020年のアニメ業界の市場規模は2兆4261億円となっています。【参照】日本動画協会『産業統計の調査・発表』2019年まで安定して成長を続けていたアニメ業界ですが、コロナウイルスの影響を受け2020年は市場規模が若干縮小しました。ウィンドウ別の市場規模を見てみると、2020年のテレビ、映画分野の市場規模は前年比89%前後となっていますが、配信分野においては前年比135.8%と増加しているため市場規模の縮小が最小限に抑えられたと考えられるのではないでしょうか。アニメ業界のビジネスモデルとは次にアニメ業界のビジネスモデルについて解説します。アニメ業界の仕組み、ビジネスモデルは上記の図のようになります。まず広告代理店がスポンサーの依頼を受けると共に「広告費」を得ます。広告依頼を受けた広告代理店はテレビ局や映画会社に「広告収入費」を払います。その後、テレビ局や映画会社は得た収入を元に制作会社にアニメ制作を依頼し、「制作費」「放映権料」を払います。さらに制作会社は制作の全てを担当するのではなく、一部を下請けの制作会社に依頼し作品を完成させていきます。本記事下部で解説するアニメ業界の大手企業一覧では、主に上記の図の「制作会社(元請け企業)」に当てはまる企業を紹介します。アニメ業界の仕事内容とはここまででアニメ業界の市場規模や仕組み、ビジネスモデルが理解できたのではないでしょうか。ここではアニメ業界の具体的な仕事内容について解説していきたいと思います。まずアニメ業界の仕事内容として、アニメ制作の流れを解説します。アニメが完成するまでの流れは上記の図のようになっています。アニメ制作はまず企画から始まります。テレビ局や映画会社から依頼を受けた制作会社のプロデューサーや監督が企画、提案を行います。企画が通るとより詳細な脚本を考えます。脚本が完成するとアニメに登場するキャラクターの設定を固め、制作メンバーの認識を合わせる役割を果たす「絵コンテ」に落とし込んでいきます。その後、キャラクターの色や背景を決定し、原画を制作したりデジタルペイントを施すなどの工程を行います。ここで3DCGなどよりアニメの映像リアリティーを増すための技術を用いることもあります。最後に出来上がった画像を落とし込んで動画化し、編集を行うことでアニメが完成します。アニメ業界の職種上記の解説でアニメ業界の仕事内容、アニメ制作の流れが理解できたのではないでしょうか。ここではアニメ業界の職種について解説します。各職種が何を行っているのかを整理し、自分がどの立場でアニメ制作に関わりたいかを明確にしましょう。本記事では以下の5つの職種を解説します。アニメ業界の職種(1)アニメーターアニメ業界の職種(2)演出アニメ業界の職種(3)制作進行アニメ業界の職種(4)シリーズ構成アニメ業界の職種(5)3DCGクリエイターアニメーターアニメーターはアニメの元となる絵を描く職種で「作画」と言われることもあります。アニメーターの仕事内容は「原画」と「動画」に分けることができます。「原画」はアニメの重要ポイントを描いた、動画の元となる絵のことを指します。「動画」は原画と原画の間、動きをつなぐ絵をかきます。動画は原画をもとに複数の絵を描くため、入社後はアニメーターの中でも「動画」として経験を積むことが多いと言われています。演出演出はアニメ制作におけるほぼすべての工程に関わる重要な役割を担います。演出はアニメ制作をするにあたってまずアニメ制作の設計図にあたる「絵コンテ」を作成します。絵コンテを作成することでカメラのアングルやキャラクターの動きを共有することができます。絵コンテが完成したらアニメーター(原画)に共有しキャラクターの感情や行動の意図などを伝え、絵に具体的なイメージを反映させます。作画だけでなく美術や音響とも打ち合わせを行い、アニメ全体の構成を固めていきます。さらに声優のアフレコにも立ち会い演技指導を行ったり、編集に立ち会い時間配分の調整、予告編に使うカットの決定まで、アニメ制作の全てに関わる重要な仕事といえます。制作進行アニメ業界の職種3つ目は制作進行です。制作進行は実際に絵を描くわけではなく、アニメ制作のスケジュール作成、アニメーターなどの人員管理が主な役割になります。クライアントから依頼された内容と納品日を確認し、納品に遅れないよう段取りを決めます。アニメ制作の流れを決定したら依頼の規模に応じてアニメーターなどの人員やスケジュールの管理を行います。打ち合わせの準備や日程調整など、制作会社とアニメーターの都合に合わせて調整を行います。更に原画の回収なども制作進行の仕事内容になります。納期に遅れないよう原画のノルマ管理、質のチェックを行うことも多いです。納期に間に合うようにアニメ制作のスケジュール管理を行うだけでなく、人員の管理、実際に出来上がった原画のチェックなどアニメ制作の円滑な進行に欠かせない職種でしょう。シリーズ構成(脚本家)アニメ業界の職種3つ目は「シリーズ構成」です。シリーズ構成は主に脚本家が担います。テレビアニメの場合シリーズを通じて一人の脚本家が話の脚本を担当するのではなく、各話ごとに異なる脚本家が担当します。異なる脚本家が書いた話がずれないよう、シリーズ全体の話の流れを設計するのが「シリーズ構成」です。場合によっては「構成」と呼ばれることもあります。シリーズ構成を担当する脚本家も脚本を書きますが、他の脚本家の内容も確認しながらずれが生じないように統括するため重要な職種と言えるでしょう。3DCGクリエイター近年のアニメ業界では手書きに代わりCGによるアニメ制作が増えてきています。実際にCGで制作されたアニメを見たことがある就活生もいるのではないでしょうか。3DCGクリエイターはCGの中でも3Dに特化しアニメーションを作る職種です。3DCGを扱うツールを用い、CGのキャラクターやモノに動きを付け、それを動画として撮影することで3DCGアニメを制作しています。以前までの手書きアニメと替わるアニメ制作方法として今後注目されていく職種でしょう。アニメ業界は未経験や専門スキルのない就活生でも就職できる?ここまでアニメ業界の職種を5つ紹介しましたが、「専門的なスキルや知識がないと採用されないのでは」と不安に思う就活生もいるのではないでしょうか。結論からお伝えすると「未経験、専門スキルがない就活生もアニメ業界に就職できる」といえます。確かに上記で紹介した職種のうちアニメーターなど、絵に関する知識や技術がないと就職は難しいと考えられる職種があるのは事実だと思います。しかし「制作進行」や企業によっては「営業職」など、入社時には専門スキルが求められない職種もあります。実際に東映アニメーションでは総合職採用を行っており、バンダイナムコフィルムワークスでは商品化企画や番組販売を行うグローバル職を募集するなど未経験、専門スキルがない就活生もエントリー可能になっています。そのため選考時に経験やスキルのない就活生は、制作進行やその他エントリー可能な職種を志望するとアニメ業界に就職できると考えられます。【参照】東映アニメーション『採用ページ』バンダイナムコフィルムワークス『採用情報』アニメ業界の大手企業一覧ここまででアニメ業界の市場規模や仕事内容、職種など理解が深まってのではないでしょうか。ここからは実際にアニメ業界にはどのような企業があるのか、大手企業一覧を紹介します。本記事では以下の5社を紹介します。アニメ業界の大手企業一覧(1)東映アニメーションアニメ業界の大手企業一覧(2)トムス・エンタテインメントアニメ業界の大手企業一覧(3)バンダイナムコフィルムワークスアニメ業界の大手企業一覧(4)創通アニメ業界の大手企業一覧(5)ぴえろ東映アニメーションの特徴や強みアニメ業界の大手企業1社目は東映アニメーションです。東映アニメーションは1948年に日本動画株式会社として設立、その後1956年に東映に買収され1988年の商号変更で東映アニメーションとなりました。東映アニメーションは「想像力と工夫をもって、新たな作品やビジネスを創造・発信していく創発企業」を目指しアニメ制作やキャラクターグッズ制作などの事業を行っています。「ドラゴンボール」や「ワンピース」など人気作品のテレビアニメ、劇場アニメの制作を行っており、これまでに制作した作品数は劇場作品258本、テレビ作品231本、総話数にして約13,300話と日本最大のコンテンツ数を誇っています。(※2022年3月末時点)今後はIP(知的財産)の創出を成長に向けた取り組みとして掲げており、既存作品の育成や新規作品の創出、ハリウッドビジネスへの参入などに注力するとしています。【参照】東映アニメーション『メッセージ』東映アニメーション『IR情報』トムス・エンタテインメントの特徴や強みアニメ業界の大手企業一覧2社目は「トムス・エンタテインメント」です。トムスエンタテインメントは1946年に設立され2000年の商号変更でトムス・エンタテインメントとなりました。現在は遊技機やリゾートなども手掛ける総合エンタテインメント会社「セガサミーホールディングス」の完全子会社となっています。トムス・エンタテインメントは「世界を夢中にさせるアニメーション創造企業」を目指し、「ルパン三世」「それいけ!アンパンマン」「名探偵コナン」などの人気作品を手掛けています。「作り方改革」「産業構造改革」「人づくり改革」の3つを改革の柱として掲げ、最新技術の導入を行ったり作品がヒットしても制作会社に利益が分配されない構造の改革、社員が働く環境の改革などに注力しています。【参照】トムス・エンタテインメント『社長挨拶』トムス・エンタテインメント『企業概要』バンダイナムコフィルムワークスの特徴や強みバンダイナムコフィルムワークスは2022年の4月に「サンライズ」、「バンダイナムコアーツ」「バンダイナムコライツマーケティング」の3社が統合し設立されました。オリジナル作品を含め映像制作に強みを持っていた「サンライズ」、様々なパートナー企業との連携が強みだった「バンダイナムコアーツ」配信プラットフォームを運営していた「バンダイナムコライツマーケティング」それぞれの強みを引き継ぎ総合映像エンタテインメント企業を目指しています。代表作品としては「ガンダムシリーズ」が挙げられ、心を震わせる作品、人生を変える作品、ちょっとした隙間を埋める作品など、「いいもの」を世界中に届けることを目標としています。【参照】バンダイナムコフィルムワークス『私たちについて』バンダイナムコフィルムワークス『サービス』創通の特徴や強み創通は1965年に設立され、2020年の3月に上述した「バンダイナムコフィルムワークス」と同じくバンダイナムコホールディングスの完全子会社となりました。バンダイナムコフィルムワークスと同様にアニメの企画や制作も行っていますが、主に「版権ビジネス」を担っている点が違いとして挙げられるでしょう。版権ビジネスとは玩具・ゲーム・食品・雑貨・衣料メーカーなどのパートナー企業にアニメーションキャラクターの商品化を提案することです。アニメ制作とは異なる方面から収益を上げるだけでなくアニメのブランド力強化も期待できます。さらに創通はプロ野球球団にグッズ制作の提案をし球場内外のショップで商品を売り出すなどスポーツ事業も行っている点が特徴的と言えるでしょう。【参照】創通『社長挨拶』創通『事業内容』ぴえろの特徴や強みアニメ業界大手企業一覧の最後は「ぴえろ」です。ぴえろは1975年に設立されテレビアニメや劇場版アニメ、OVA(オリジナルビデオアニメーション)などを制作しています。代表作品は「BLEACH」「NARUTO-ナルト-」などが挙げられ、人気コミックや小説から積極的にアニメ化の企画を提唱しています。また「おそ松さん」や「魔法少女シリーズ」などオリジナル作品も手掛けており時代に適応した作品制作を目指しています。更に、ぴえろが管理するアニメ作品やキャラクターのプロモーションをするために全国でファン向けのイベント開催も積極的に行っています。【参照】ぴえろ『公式サイト』アニメ業界含めた各業界トップ企業の企業研究ページ(内定者ES・選考レポート・選考対策記事)はこちらからご覧になれます。企業間で差が生まれる!?アニメ業界の今後の動向を解説ここまででアニメ業界の市場規模や仕事内容、職種、大手企業一覧などを紹介しました。アニメ業界について理解が深まったのではないでしょうか。しかしアニメ業界を志望する就活生にとって「アニメ業界の今後」も押さえておきたいポイントの一つなのではないでしょうか。そこでここではアニメ業界の今後の動向について2つの観点から解説します。海外市場の拡大が進行?アニメ業界は今後「海外市場の拡大に伴い業界全体の規模が成長する」と考えられるのではないでしょうか。日本動画協会によるとアニメ産業における海外市場の売上推移は以下のようになっています。【参照】日本動画協会『産業統計の調査・発表』上記からわかる通りアニメ業界における海外市場は2017年ごろから着実に成長しており、コロナウイルスの影響を受けた2020年も下落することなく成長しています。さらに2020年の国内市場と比較すると、国内市場が1兆1867億円であったのに対し海外市場は1兆2394億円と僅かながら国内市場を上回っていることが分かります。海外市場が成長した要因はいくつかあるとは思いますが、その中の1つとしてsVODサービスの普及により新旧問わず日本のアニメが発見されやすくなったことが挙げられるでしょう。コロナウイルスが流行し在宅時間が増えたことで、月額や年額制で好きな動画を視聴できるsVODサービスが普及しました。その結果、何年も前に制作されたアニメや現在進行形で制作中のアニメの双方が海外市場でも配信、発見されたと考えられます。加えてアニメの視聴者がアニメに関するグッズやゲームを購入することで売り上げは更に増加し、アニメ業界における海外市場は成長したのではないでしょうか。実際に東映アニメーションの2021年決算資料では、『「ドラゴンボール」や「スラムダンク」など人気アニメのゲームやアプリが好調に稼働したことによる増収』との旨の記載があり、今後も海外市場は成長していくと考えられるのではないでしょうか。【参照】東映アニメーション『IR情報』自社IPの創出が今後の鍵?上記の「海外市場の拡大」と通ずる点はありますが、アニメ業界の今後の動向2つ目は「IPの創出に注力する企業が増加する」ことと考えらえます。本記事上部でも述べた通り、アニメ業界の売上は順調に成長していましたがコロナウイルスの影響を受け2020年は減少しました。しかし詳細に売上の増減を見てみると企業ごとに差が表れていることが分かります。帝国データバンクによると直接制作を受託・完成させられる「元請・グロス請」企業の2021年の平均売上高は16億4700万円で、2020年の16億6600万円を約1900万円下回りました。一方で下請けに当たる「専門スタジオ」では2020年が3億5600万円なのに対し2021年は2億8700万円であり、減少額は6900万円と大きくなっています。元請けと専門スタジオで売り上げの減少幅に差が生まれた原因としては「自社IPを有するかどうか」が挙げらえると考えられます。そもそもIPとは知的財産とも呼ばれ、人間の知的活動によって生み出されたアイディアや創作物で、財産的な価値を持つものを指します。アニメ業界においては人気アニメ自体やその中のキャラクターがIPに当たります。「自社IP」をもっていることで制作したアニメの利益をすべて自社で回収でき、ゲームやアプリなどでの二次利用や次回作の制作、他社への売却など継続して利益を得ることができます。そのため人気作品など自社IPを持っている企業は、アニメ制作以外でも利益を得られたため売り上げの減少を最小限に抑えることができ、反対に自社IPを持たない企業は大きく売り上げを落としてしまったと考えられるのではないでしょうか。さらに今後はアニメ制作以外でも利益を生み出すために各社が自社IPを創出しようとすると考えられます。実際にバンダイナムコフィルムワークスを子会社に持つバンダイナムコホールディングスの経営計画では、「IPプロデュースユニットの再編」や「IP創出のための戦略投資」を掲げるなど自社IPの創出に注力する姿勢が見られます。【参照】帝国データバンク『アニメ制作業界動向調査』バンダイナムコホールディングス『中期経営計画』最後に本記事ではアニメ業界について市場規模や仕事内容、職種、今後の動向などを解説しました。アニメ業界と聞くと専門的な職種が多く就職が難しいと思われるかもしれませんが、経験やスキルがない、または文系の就活生も職種によっては就職することができます。本記事を参考にアニメ業界への理解を深め選考突破を目指しましょう。unistyleでは以下にも選考通過に役立つ記事を掲載しています。こちらも参考に今後の就職活動にお役立てください。アニメ業界含めた各業界トップ企業の企業研究ページ(内定者ES・選考レポート・選考対策記事)はこちらからご覧になれます。志望動機完全攻略記事一覧企業が志望動機を聞く意図・就活生がアピールすべきポイントESにおける志望動機の書き方面接で志望動機を適切に伝える方法インターンでの志望動機の伝え方業界別の志望動機の書き方職種別の志望動機の書き方志望動機の例文一覧(インターン)志望動機の例文一覧(本選考)ガクチカ完全攻略記事一覧1.そもそもガクチカって何?2.ガクチカがない人の対処法3.ガクチカの書き方を徹底解説4.ガクチカの例文を紹介(1)ガクチカでゼミ活動をアピールするには(2)ガクチカでサークル活動をアピールするには(3)ガクチカで留学経験をアピールするには(4)ガクチカで長期インターンシップをアピールするには(5)ガクチカでボランティアをアピールするには(6)ガクチカで研究(研究室)をアピールするには【理系学生向け】(7)ガクチカで体育会系部活動をアピールするには(8)ガクチカで資格・TOEICをアピールするには(9)ガクチカで趣味をアピールするには(10)ガクチカでアルバイトをアピールするには→ガクチカでカフェアルバイトをアピールするには→ガクチカで塾講師アルバイトをアピールするには→ガクチカで飲食店アルバイト(居酒屋・焼き肉・レストラン)をアピールするには→ガクチカでカラオケアルバイトをアピールするには5.面接でのガクチカ対策と頻出質問10選 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